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文娱行业与科技结合的三大机遇

摘要 文娱和科技相通,并且文娱会和科技联系越发紧密,互相促进又相互抑制,这中间的连接因素决定了两方结合是否成功,而连接因素是为用户形成的...

文娱和科技相通,并且文娱会和科技联系越发紧密,互相促进又相互抑制,这中间的连接因素决定了两方结合是否成功,而连接因素是为用户形成的认知,一旦认知提升,科技和文娱必定强强联手。皮之不存毛将焉附,这句话中的皮和毛的关系正像如今的娱乐行业依赖技术进步般紧密,在普通大众对娱乐的需求增加后,科技渠道或者说科技产品,使人和娱乐都更加依赖科技带来的浪潮和趋势。娱乐产业,正在科技进步中寻求机会。

互联网兴起后,人们的娱乐生活产生了巨变,依靠网络的线上娱乐,在不断的提升娱乐生活的比例。但因为PC对时间地点使用工具都有限制,所以并未形成真正意义上的替代,直到智能手机的普及,以及App创业高潮到来,替代才正式开始,线上娱乐也彻底的深入到人们生活的各个角落。

这阶段也迎来了文娱产业的爆发,其爆发分别体现在数字阅读、网剧、网大、知识付费、动漫等领域。

中国数字阅读经历了多年的发展,在技术、政策、行业环境三重利好的情况下,逐步向全产业链发展。得益于手机阅读的全新体验,阅读习惯逐步转向移动化,流量向微信、微博端不断转移。

2016年中国移动阅读市场规模约120亿人民币,其中网络文学占据近100亿元的规模,移动端渗透率高达91%。这一领域的成熟度主要体现在创业公司对作品类型、头部优秀作者、签约方式和合作方式有着清晰的理解和运作模式,从而推动了产业与资本对接的速度和维度。

而从2016年开始,视频平台之间的竞争,也逐步成为网剧和网大内容的竞争。

网剧的繁荣受益于产业链中游生产商(互联网平台居多)的投入增加,一方面视频平台非常强调内容自制,某些知名平台自制剧比例超过了90%,另一方面很多传统的影视剧公司受“一剧两星”政策影响,开始大量进入网剧市场,推动了精品内容不断涌现。

而动漫行业的发展改变自播放渠道。传统的动画播放渠道只有各大电视台和院线电影,从电视台渠道来看,动画版权方以低廉价格将动画出售给电视台依靠衍生品盈利,随着互联网时代变迁以及动画受众的变化,互联网视频平台成为新的播出渠道。并且动画片在互联网视频平台的播放量更大,影响力更广,出品方也愿意投入更大的资金生产内容。

最后的典型代表—知识付费,其本身是图书教育出版市场的演化,通过载体形式的改变对应到更为广泛的知识消费者群体。

知识教育市场的变现得益于移动互联网的快速发展,让用户可以快速接触到这些内容,此外支付便捷性的提升,带动了知识付费收入的快速提升。新载体的教育给予读者的价值,是对很多现有内容的再次演绎,利用专家的分析能力和知识结构帮助读者更好地理解内容,提升基础知识的应用。付费能够促进整个知识教育产业欣欣向荣,让读者得到更多优质的内容。

今天文娱行业存在哪些困境?

文娱产业的发展速度令人惊讶,但它既受益于科技技术的发展,同样也受制于此。今天,不断被发现的模式漏洞也让用户对产品产生了质疑。

内容版权之争

2017年4月26日,腾讯以今日头条涉嫌侵犯其所属作品的信息网络传播权,将今日头条诉至法院。同一天,今日头条也以上述理由将腾讯诉至法院。6 月 28日,今日头条称,因腾讯旗下天天快报 " 持续 " 对头条的作品进行侵权,今日头条再次将腾讯诉至北京海淀区法院。

随后,腾讯、搜狐相继以今日头条涉嫌侵犯其所属作品的信息网络传播权,分别向北京市海淀区人民法院提交诉状,要求今日头条立即停止对涉案作品提供在线传播,并就涉案作品索赔经济损失千万级,相关起诉已立案百余件。

在偌大的内容江湖里,版权是维持利益的关键,而当内容生产的平台方利用技术不断抓取的“流氓”行为增加内容创作时,版权争端的困境就已经埋下了。目前,众多平台间的内容抄袭、搬运、授权工作已经成为了庞大商业体下的忧虑。

VR的失败

VR和AR等技术在工业水平提高后并未一直兴起,尽管大规模的创业团队出现,但始终是依附某些产业的小行动,没有出现固定的盈利模式。不论是视频、游戏、旅游、教育还是医疗等投身VR行业的,都还未能实现规模盈利。

并且VR的硬件创业困难明显不能为行业科技进步增加机会,前期的研发投入与宣传费用不菲,市场饱和,消费者数量不足。各项原因综合,而导致了大众无法通过VR设备来形成VR娱乐的习惯,仅仅在小部分人群中的自嗨让很多人的VR梦想搁浅。

互联网社交娱乐的愁局

而移动互联网社交媒体娱乐平台已经阵营固化,则让老的规则在固守,文娱行业的新生力量难出成绩。

售票平台方面淘票票和猫眼占据两强,资讯分发平台上今日头条、一点资讯等众多巨头鏖战,直播领域映客、花椒、一直播等将其它直播平台挤得无法生存,短视频领域的快手、火山小视频、秒拍等也群雄割据。

在平台快速崛起的同时,优秀团队依靠持续输出优质头部内容而获得商业变现能力的创业企业大多数被早期投资机构注入资金,而优质头部内容项目越来越难以脱颖而出,头部内容阵营也越来越固化。即使新内容层出不穷,但迭代周期已经变长,突围机会越来越少。

并且行业监管严格,内容产业野蛮生长的时代已经结束,亚文化内容受到打击,大多数头部内容企业已经过了快速成长的阶段。似乎很多内容已经成了强弓弩末。

2018年文娱和科技结合的希望

好在科技的进步是不停歇的,并且技术的普世性依旧为社会进步提供基础,及当出现某些可以应用技术时,会被作为基础应用而普及,提升整个社会的科技能力。这样,在每年兴起的科技技术面前,文娱行业有着更多的机会。

第一大文娱与区块链结合。

文娱与区块链,会是文娱行业中的一个未来点,在刚刚过去的春节期间,“三点钟无眠区块链”在朋友圈哄燥一时,并且其中文娱行业名人众多,游族网络林奇、20亿票房男神韩庚、分众传媒江南春、20亿导演田羽生、音乐教父郑钧、暴风冯鑫、美图吴欣鸿、音乐梦想导师汪峰、网络文学大神耳根等等。

区块链的技术在剔除比特币及ICO的干扰后,在文娱整个生态中可以完成很多不能解决的问题,区块链的记录技术可以为所有拥有固定用户的群体所应用,目的是安全的信息记录环境。其次,区块链技术从记录中衍生出来的溯源技术正中目前内容的版权混乱之坏。最后,区块链技术带来了一种顶层架构的思考,对于文娱产业中涉及到的人和内容以及产品的关系均有影响。

第二文娱与AI的机会。

新技术与大文娱产业的结合有着巨大的想象空间和创业机会。AI作为国家史无前例推进的方向之一,是文娱与AI缓慢结合的重要部分。

AI的智能化和类人化最终为围绕着个人喜好而提升娱乐体验,无论从视听嗅味触的无感,还是到无法控制的思想。

而AI所解决的,会是文娱内容中,人和文娱内容交互的过程。以目前已经应用多时的智能推荐技术来讲,是AI决定交互的初级模式

以目前的科技能力来讲,智能硬件在载体上的娱乐内容在不断的丰富体现形式,而当使用量达到一定的量级上,就达到了教育用户,改变认知习惯的目标。以智能陪伴硬件为主、家庭智能电器为辅的模式是文娱和AI结合的未来点之二。

第三新技术与大文娱产业结合,一定会突破现有的传媒娱乐社交模式。

互联社交和娱乐已经联系非常紧密,而以目前来看,互联网社交是娱乐内容的依附体,而依附体互联网社交也同样依附在智能手机的App上,所以最终看到的实则是在手机端娱乐方向的转移。

而新的技术机会在于产生一个新的依附体,可以是VR,也可以是可穿戴设备、亦或是MR和线下实体的不断融合,在VRplay社区中曾提到一个线上线下联动的VR主题公园,公园将线上和线下的虚拟你人物形象打通,在虚拟世界和现实世界共享,从而形成新的游戏感体验方式。以此形式类比,此则科技和文娱的未来点三。

文娱和科技相通,并且文娱会和科技联系越发紧密,互相促进又相互抑制,这中间的连接因素决定了两方结合是否成功,而连接因素是为用户形成的认知,一旦认知提升,科技和文娱必定强强联手。

然而,文娱商业化之路和科技发展进步的规律又决定了科技和文娱结合必然会出现矛盾点,才导致了兴起衰落的波动之势,就像2017年的AI热潮是在AI技术的两次低潮之后的彻底兴起,对于既依靠科技又需要深耕的文娱产业,2018年,要看谁可以把两者做出完美结合。

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